Objectif du jeu

Tonk est un jeu où le score le plus bas gagne. Les joueurs d'autres jeux de cartes avec des points peuvent reconnaître certaines des valeurs des cartes, mais il existe quelques variations.

Les figures (Roi, Dame, Valet) valent 10 points chacune. Les As valent 1 point. Les cartes numérotées valent leur valeur (un Cinq de Trèfle vaut par exemple 5 points).

Les Jokers valent zéro point.

Matériel et mise en place

Tonk ne nécessite que peu de matériel en dehors des cartes et d’un moyen de noter les scores. Cette simplicité est l’un des éléments charmants du jeu qui fait qu’à tout moment, quelqu’un joue probablement à Tonk quelque part dans le monde.

Matériel requis

La plupart des gens ont déjà tout ce qu’il faut pour jouer à Tonk dans un tiroir ou une armoire à jeux.

Tonk utilise un jeu standard de 52 cartes, plus les deux Jokers. Les Jokers sont des jokers et peuvent être joués comme n'importe quelle carte du jeu.

Sur le tapis54 cartes
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Disposition initiale

Tonk se joue généralement de deux à six joueurs assis face à face autour de la table.

Comme il n’y a pas d’équipes, chacun peut choisir la chaise la plus confortable disponible à la table !

(Bien sûr, grâce à TonkOnline.com, vous pouvez jouer où vous voulez, même debout !)

Dans l’exemple ci-dessous, nous supposons qu’il y a 3 joueurs à table.

Sur le tapis
Disposition initiale 1Disposition initiale 2Disposition initiale 3

Distribution des cartes et début de la partie

Tonk suit des règles très simples pour la distribution des cartes et le début de la partie. L’un des attraits du jeu est que l’action commence rapidement après la distribution.

Après avoir mélangé, le donneur commence avec le joueur à sa gauche.

Distribution des cartes

La partie commence en distribuant sept cartes à chaque joueur, une par une. Les cartes restantes forment la pioche et la carte du dessus est placée à côté, face visible.

Il s’agit de la première carte de la pile de défausse.

Sur le tapis7 cartes
Distribution des cartes 1Distribution des cartes 2Distribution des cartes 3Distribution des cartes 4Distribution des cartes 5Distribution des cartes 6Distribution des cartes 7

Ordre de jeu

Une fois les cartes distribuées, le donneur place la pioche et retourne la première carte visible du jeu.

Le joueur à gauche du donneur commence, puis le tour passe dans le sens des aiguilles d'une montre.

La distribution se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le second donneur est le joueur à gauche du premier.

Sur le tapis
Ordre de jeu 1Ordre de jeu 2Ordre de jeu 3

Déroulement d’un tour

Le tour de base dans Tonk suit un processus assez simple : piocher, combiner, défausser. Toutefois, les joueurs peuvent "tonker" (frapper), ce qui met fin à la manche et déclenche le comptage des points.

Vous comprendrez la logique après une ou deux manches.

Phases d’un tour

À son tour, un joueur peut piocher la carte du dessus de la pioche ou prendre la carte du dessus de la défausse. Il tente ensuite de former des séries (trois ou quatre cartes identiques) ou des suites (trois cartes ou plus consécutives de la même couleur).

Avant de terminer son tour, le joueur doit se défausser d’une carte. Si la somme de ses cartes non combinées est inférieure ou égale à cinq, il peut "tonker" (frapper), révéler sa main et la poser sur la table.

Ensuite, les autres joueurs ont droit à un dernier tour pour piocher, prendre une défausse, combiner, poser des cartes sur les combinaisons du tonker, et se défausser.

Le joueur ayant le plus petit total de cartes non combinées remporte la manche.

Cependant, si un joueur combine toutes ses cartes dès la distribution, il gagne immédiatement.

Ci-dessous un exemple de "Tonk" avec des cartes totalisant moins de 5. Ces 4 cartes valent 4 points.

Sur le tapis4 cartes
Phases d’un tour 1Phases d’un tour 2Phases d’un tour 3Phases d’un tour 4

Actions possibles

Les joueurs peuvent piocher la carte du dessus de la pioche ou de la pile de défausse.

Ils doivent former des séries (trois ou quatre cartes identiques) ou des suites (trois cartes ou plus consécutives de la même couleur).

Les joueurs terminent toujours leur tour en se défaussant.

Sur le tapis7 cartes
Actions possibles 1Actions possibles 2Actions possibles 3Actions possibles 4Actions possibles 5Actions possibles 6Actions possibles 7

Utilisation des Jokers

Comme dans le Rami ou le Gin Rami, le Joker peut remplacer n’importe quelle carte.
Sur le tapis6 cartes
Utilisation des Jokers 1Utilisation des Jokers 2Utilisation des Jokers 3Utilisation des Jokers 4Utilisation des Jokers 5Utilisation des Jokers 6

Points et victoires

Les joueurs de Tonk essaient de poser un maximum de cartes pour éviter de conserver des points en main lorsqu’un autre joueur "tonk".

Au fil des manches, les joueurs cherchent à minimiser leurs points. Plusieurs manches sont jouées et un gagnant est déclaré lorsque l’un des joueurs atteint un total prédéfini de points.

Calcul des points

Tonk est un jeu où le score le plus bas gagne. Lorsqu’un joueur "tonk", ses adversaires jouent un dernier tour, puis totalisent les points de leurs cartes restantes.

  • Les figures (Roi, Dame, Valet) valent 10 points chacune
  • Les As valent 1 point
  • Les cartes numérotées valent leur valeur (un Six de Cœur vaut 6 points, par exemple)
  • Les Jokers valent zéro point.

Fin de la partie

Le joueur ayant le score le plus bas remporte la manche.

Les joueurs conviennent généralement d’un score élevé à atteindre après plusieurs manches, lorsque l’un des joueurs dépasse ce score, celui ayant le plus petit total est déclaré gagnant.

Sur le tapis
Fin de la partie 1Fin de la partie 2Fin de la partie 3Fin de la partie 4

Les variantes du Tonk

Le Tonk est une source inépuisable de variantes. Son aspect « jeu d’argent » inspire beaucoup de créativité chez les joueurs. Certaines variantes modifient le rythme et la stratégie du jeu.

Dans certaines versions, les joueurs peuvent doubler les enjeux en déclarant un « tonk direct » lorsqu’ils posent toutes leurs cartes d’un coup.

D’autres incluent une règle « sans frappe », où les joueurs doivent continuer à jouer jusqu’à ce que quelqu’un n’ait plus de cartes.

Certaines règles maison prévoient des bonus lorsque qu’un joueur gagne sans carte isolée, ou surprend un adversaire avec des cartes de forte valeur.

Ces variantes ajoutent du piment au jeu et rendent chaque partie unique et imprévisible.

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